Legalità

Il percorso da noi individuato parte dalla constatazione che alcuni territori e aree metropolitane di Napoli e del mezzogiorno presentano significativi fenomeni di adesione della popolazione a cultura, abitus mentali, e soprattutto ad offerte e ‘sistemazioni’ economiche proposte dalla criminalità organizzata, che di fatto costituisce una potente agenzia presente sul territorio: coesione, organizzazione, prepotenza ed efficienza ne fanno un soggetto credibile e imprenditorialmente strutturato, culturalmente condiviso. La criminalità (e i suoi modelli di prepotenza preliminari) OFFRE in realtà percorsi di vita percepiti come immediatamente spendibili e gratificanti, rispetto alla scelta della scuola , formativi ed eticamente positivi per la crescita della persona, ma spesso costellati da fatica, tempi lenti e insuccessi, vissuti troppo spesso come lontani e ostili. Naturalmente tali modelli negativi non avrebbero tanta fortuna e diffusione tra i giovanissimi (in considerazione della circostanza che a 12-14 anni non si è in cerca di lavoro ma di qualcuno-qualcosa che ti guidi e ti apra la strada alla vita che si schiude avanti a te) se non fossimo in una fase storicamente priva di ideali e valori positivi, fortemente edulcorata da mass media prevalentemente inquinanti e deformanti, strutturata su disvalori, arrivismi economici, che lascia i giovani in balia del vuoto e/o di falsi miti/obiettivi da perseguire, virtuali , surrogati di una vita “tutta intorno a te” (come le più riuscite pubblicità suggeriscono) ma che si stenta a identificare nella sua essenzialità.
Se questo è il contesto in cui ci muoviamo: - appare debole e sterile l’astratto richiamo alle regole, non credibile perché fuori vige ‘la legge della giungla’ e raramente i controllori ci dicono il contrario; - sembra che la legalità VENGA VISSUTA come asettica (se non moralistica) elencazione di astratti diritti e doveri dei cittadini, a cittadini (o futuri cittadini) privi di civitas; - La legalità risulta per questo lontana, utopistica , perdente; - L’illegalità appare vicina, concreta, vincente (e non solo perché prepotente, ma perché immediatamente ‘gratificante’ e spendibile anche sul piano dell’apparenza, in una società molto basata sull’immagine). Riteniamo quindi che un efficace coinvolgimento delle giovani generazioni sul terreno della Legalita’ debba quindi: - COINVOLGERLI e conquistarli alla costruzione di una identità positiva e del senso di CITTADINANZA, attraverso TRAGITTI incentrati sul senso civico e sulla lealtà. - DELINEARE E COSTRUIRE scenari didattici che valorizzino, nel confronto tra legalità e illegalità, la dignità della persona . - INDIVIDUARE canali e strumenti didattici che favoriscano l’approccio metacognitivo, intercettando interesse e passione per l’argomento;
Il Progetto, presentato al convegno nazionale sulla legalità promosso dalla fondazione Falcone e svoltosi a Palermo nei giorni 22-23-24 maggio 2005, costituisce una ricerca-azione svolta da alcune classi sperimentali dell’ITI Ferraris di Napoli, ubicato nella periferia nord di Napoli (SCAMPIA) , ed è finalizzato a DELINEARE scenari di LEGALITA’ PARTECIPATA e CONSAPEVOLE, che rendano SCONVENIENTE IL RICORSO ALL’ILLEGALITA’. Il lavoro svolto in ambito curriculare e per un arco temporale di due mesi circa, ha preso spunto dalla recrudescenza dei fenomeni criminosi, registrata nei mesi scorsi nell’area Nord di Napoli. Tale occasione ha innescato un processo di analisi-autoanalisi che nella prima fase ha messo a nudo la complessa e dura realtà in cui vivono gli alunni di SCAMPIA, attraverso riflessioni: - sulla LEGALITA’ e sull’aspro confronto-scontro con l’ILLEGALITA’, - sulla dualità, fortemente presente nell’immaginario degli adolescenti, tra “EROE POSITIVO” ed “EROE NEGATIVO”. Tali tematiche elaborate, ‘smontate’ e ‘rimontate’, hanno consentito agli alunni : - di analizzare e METABOLIZZARE i fenomeni criminosi, affrontandoli attraverso diverse angolazioni; - acquisire maggiore consapevolezza e padronanza su tali fenomeni, accrescendo in loro autostima e solidità psicologica; - sviluppare analisi sulle tematiche trattate ed ELABORARE proposte per affrontare e risolvere i gravi problemi legati alla illegalità diffusa e alla criminalità organizzata, - di essere protagonisti attivi di un progetto di costruzione della LEGALITA’ che, proprio perché strutturato sulla attiva elaborazione di proposte da parte degli studenti, è passato attraverso percorsi individuali di crescita e maturazione della persona, che hanno generato un progetto sulla LEGALITA’ partecipato e condiviso; - di divenire AUTORI di elaborazioni didattiche anche complesse (quali ipertesti, test, sondaggi, interviste, videogiochi e relative sceneggiature (story-board), rebus, crucipuzzle) attraverso l’uso di diverse forme multilinguaggio, caratteristiche della multimedialità.
In questo percorso sono state utilizzate linguaggi e tecniche differenziate, proprio in virtù del taglio multimediale del prodotto elaborato . Cartoons, iper-testi, interviste e videogiochi hanno costituito un variegato repertorio di differenti linguaggi, nell’ambito dei quali ogni singolo alunno-gruppo di lavoro ha avuto la possibilità-libertà di cimentarsi. Ciò in considerazione del convincimento che attualmente la crisi della didattica sequenziale-librocentrica pone sul tappeto la riformulazione dei modi attraverso cui riproporre in forme stimolanti e significative la comunicazione e l’elaborazione dei saperi tra generazioni e tra docenti e discenti . E’ oramai accertata l’efficacia di un’ attività didattica di tipo laboratoriale, che proponga agli allievi l’esercizio di smontare e rimontare una lezione-oggetto didattico, una tematica, semplice o complessa e appartenente a qualsiasi disciplina, definendone caratteristiche e passaggi intermedi, navigando dentro quei sentieri della conoscenza con stili, tempi e modi individualizzati (un ambito sistemico dove i percorsi li scelgono i ragazzi all’interno di un insieme di relazioni fissato dalla mappa concettuale generale, costruita insieme agli altri sotto la guida del docente e da tutti condivisa), e che proprio per queste caratteristiche è in grado di creare un rapporto partecipativo emotivo (non meccanico, mnemonico o asettico) dell’alunno con l’attività che svolge/ col prodotto che elabora , rendendo così significativo e per questo stabile il processo di apprendimento.
Il videogioco ipertestuale, fortemente agevolato dall’uso del computer, strumento oramai familiare per le giovani generazioni, è basato su approcci di carattere multitestuale/mediale alle tematiche ( senza alcun limite di discipline) di tipo esperienziale, che consentono ai ragazzi di riappropriarsi in modo attivo della scuola, divenendo autori di ipertesti e di giochi didattici, ad alto tasso di coinvolgimento : questa competenza acquisita consente loro di autogestire l’ambiente di lavoro (laboratorio) diventando tutor nel trasferire tali competenze ad altri loro ‘pari’ : non sfuggirà quindi l’assoluta originalità di tale metodologia , nell’ambito dell’attuale panorama scolastico esistente. Tale approccio determina la crescita della persona, in termini di: - Significatività di esperienze svolte e (sapere e saper fare) , - autostima-consapevolezza di sè per chi è inserito in questo processo; - sviluppo dell’uso della memoria funzionale e di capacità logico-cognitive di tipo reticolare - acquisizione di competenze acquisite che stanno delineando nuovi profili professionali Per sua natura quindi il videogioco ipertestuale è in grado di sviluppare ed assorbire progettualità in qualsiasi settore, a condizione che siano fissati dei percorsi finalizzati alla costruzione di prodotti finali (Un ipertesto, un fotoromanzo, una sceneggiatura, una drammatizzazione teatrale, un giornale cartaceo-digitale, on line, una produzione di grafica pubblicitaria, , la realizzazione di un gioco da tavolo e digitale, la costruzione di un sito Web, una guida turistica , e-learning ecc ecc) che al di là del linguaggio utilizzato, si strutturino attraverso il montaggio e lo smontaggio dell’oggetto didattico, attraverso metodologie ed approcci di tipo ludico-reticolare.